Вред компьютерных игр. Или компьютерные игры - скрытая диверсия против поколения

Можно обсуждать и долго дискутировать по этому вопросу: что дают компьютерные игры нашим детям – вред или пользу??? Написать данную статью меня подтолкнул фанатизм от приставки DENDY ещё в середине  90-х годов.

ДЕНДИ – несовершенство продукта или умышленная диверсия?

В середине 90-х в классе нарастала популярность игровых приставок ДЕНДИ и я, поддавшись новомодному и увлекательному веянию, выпросил её у родителей. Это был распространённый аналог из Китая – игровая приставка "ЛИФА". Моему счастью не было предела. В  комплекте с приставкой поставлялся картридж "9999 игр". Позже у меня появилась "конвертируемая валюта" – картридж с комплектом из игр более высокого  класса, что дало возможность обмениваться картриджами со сверстниками. Количество игр, в которые доводилось поиграть, увеличилось и жизненные интересы и приоритеты резко изменились:
 - Игра в приставку ДЕНДИ в самом буквальном смысле стала для меня работой. Я стал пристально отслеживать новинки игр, активно обмениваться картриджами, делится с друзьями секретами прохождения игр. Даже завёл толстую тетрадку для записи секретов и нюансов прохождения той или иной игры. Но самым ценным для меня был список пройденных игр. В своём дворе я получил статус «видеоасс ДЕНДИ». За двухлетний период увлечения этой «заразой» было пройдено  около 100 игр, из которых примерно 30 были пройдены за счёт использования кодов, секретов и «глюков» в работе игровой приставки. Цель была одна – любой ценой пройти игру и добавить её в список пройденных игр.

На прохождение игры часто тратилась целая ночь; в припадках агрессии и бешенства я бил об пол игровой джойстик; после неудачных попыток прохождения – начинал заново. 

Моя школьная успеваемость резко снизилась: из уверенного «хорошиста» я стал твёрдым «троечником» с количеством троек до 8шт. за учебную четверть. Головные боли стали моими постоянными спутниками. Школьная успеваемость продолжала падать. Во время каникул у меня был нарушен режим сна. Я могу только предполагать, чем могла закончится 8-ми битная игромания, если бы вовремя на меня не обратили внимание родители и...., проведя со мной беседу, спрятали игровую приставку (для начала на неделю, а потом, после каждой выдачи, на неделю увеличивали время её изъятия до тех пор, пока я не переломался и не потерял интерес к данным играм.)

Игры от приставки ДЕНДИ, действительно непроходимые - проверено на PC

В недавнем времени я скачал из WEB-среды эмулятор ДЕНДИ с комплектом, наверное, всех игр и попытался вновь в них поиграть на своём ПК.
Эмулятор имеет функцию сохранения игр, я воспользовался ею для прохождения  некоторых игр, которые раньше казались действительно непроходимыми  (например, «Super contra» или «Battle Toads») - я сумел пройти эти игры только при одновременном включении эмулятора с ресурсоёмким приложением на своём первом Celeron 2000, что позволило замедлить скорость эмуляции в 20раз, и соответсвенно, и происходящие в игре события. На определённых этапах уровней игр встречались совершенно непредсказуемые препятствия. Чтобы преодолеть их, помимо замедления скорости, приходилось практически постоянно сохраняться. (Однако, даже такие ухищрения не помогли победить босса в заключительном уровне игры Batman.) 

Вопрос: для чего нужно было писать игры для игровых приставок непроходимыми? Программисты, писавшие игровые программы (главным образом, для ДЕНДИ), делали игровые уровни, особенно заключительные, чрезмерно сложными:

  • На полях игры герой находился в самых неравных условиях с вражеской декорацией – «массы выходящих монстров», «салют из гороха пулек», «внезапно появляющиеся пропасти» и прочие усложнения.
  • игрок обеспечивался малым количеством «жизней», а при утрате «жизни» игра возобновлялась не с места поражения, а с начала всего уровня, да ещё с утратой наработанных в процессе игры дополнительных возможностей игрока.
  • Вырабатывание тактики прохождения какого-нибудь уровня или боса (чаще заключительных и предзаключительных) требовало многократных попыток
  • А после совершённого подвига и достижения кульминации игры, надпись «GAME OVER» кидала в бешенство не только меня.

И всё это ориентировалось на детей!!!

Скриншот прохождения игры формата DENDY - Supercontra
Скриншот прохождения игры формата DENDY - Supercontra
На экране финальный уровень. Победить образовавшийся рой шаровых молний - дело безуспешное, а это далеко не единственный сюрприз.
Скриншот прохождения игры формата DENDY - Heavy Barrel
Скриншот прохождения игры формата DENDY - Heavy Barrel

Психиатрами был сформулирован диагноз для представителей молодого поколения без отрыва проводящих время за компьютерными играми – синдром видеогиперестезии.
Видеогиперестезия – синдром, характеризующийся навязчивыми привычками, в данном случае, в отношении видеоигр. По словам итальянского психолога Даниэле Паулетто -  «Если человека не отрывать от занятия видеоиграми, он может дойти до полного отупления». Особенно «синдром видеоигр» опасен для подрастающего поколения. Подросток становится раздражителен, страдает бессонницей, может сторониться друзей, его успеваемость в школе резко снижается. В особо тяжелых случаях развиваются признаки видеокаталепсии – болезни, которую можно определить как разновидность эпилепсии. Я узнавал признаки видеокаталепсии, как на себе, так и на особо фанатичных сверстниках. Представьте, когда после проделывания огромной «работы» по многократному прохождения сложнейших игровых уровней, мы добираемся до финального босса (при этом потрачено гигантское количество сил), нервы словно перетянутая струна и тут – «GAME OVER». Злость и раздражительность льются через край, подросток начинает избивать игровой манипулятор, нервно ходить и дёргать конечностями, материться и издавать скулёж и нечеловеческие звуки.  Со стороны напоминает приступ буйного сумасшедшего. Признайтесь – если Вам это по себе знакомо – это и есть видеогиперестезия.

По данным итальянского журнала «Зуролео» 1994 года во Франции, Англии, Италии и Японии работают целые комиссии, встревоженные ростом заболеваний среди детей, чрезмерно увлекающимися компьютерными играми.

Самым позитивным объяснением вышеизложенного является несовершенство написания игровых программ того времени. Однако, даже арсенал игр для приставки ДЕНДИ был снабжен играми, к которым вышеизложенное не относится. Стало быть, правильные игры, ненаправленные на расстройство психики детей, составлять умели, и благо они были.
Возможно, что и составление чрезмерно сложных и непроходимых игр явилось всего лишь неправильной маркетинговой политикой производителей, а синдром видеогиперестезии явился неожиданным результатом экспансии на рынок РФ данных электронных игровых продуктов.

Самым негативным выводом вышеизложенного является то, что брошенные на российский рынок игровые приставки явились откровенной диверсией против молодого поколения.
И отсутствием должного опыта в маркетинге и прикладном программировании вовсе не оправдывает данное, точно также, как выброс на российский рынок жевательной резинки с содержанием канцерогенных бензопиренов и диоксинов нельзя оправдать недостатком опыта в технологии пищевой промышленности.

  • Точно также, как завлечение молодых граждан в тоталитарные сектантские организации, наркопритоны  и организованные банды нельзя оправдать отсутствием должного опыта в идеологическом ориентире населения.
  • Точно также, как распространение в свободную продажу материалов порнографического характера и вещания таковых в смотрибельное время на ведущих телеканалах нельзя оправдать недостатком опыта в цензуре.

Но поскольку описываемая проблема встречалась и в других странах, в том числе Америке и Японии, то вряд ли можно говорить о преднамеренной диверсии в написании вредоносных программных продуктов специально для завоза в РФ. Диверсионными факторами в данном случае явились:

  • Несовершенство прикладного программирования в составлении развлекательных электронных продуктов.
  • Несовершенство маркетинга производителей, а также неразвитость объективных понятий о качественной и безвредной игре.
  • Отсутствие или плохая доступность (дефицитность и высокая стоимость) конкурирующих игровых продуктов, дающих пользователю действительно «белый азарт» и удовольствие без бешенства, отупления и нервных расстройств.
  • Корыстные стремления челночных предпринимателей в покупке за границей дешёвого (чаще всего вредного и некачественного) товара с целью продажи его с большими оборотами при максимальной наценке.
  • Духовный и вкусовой вакуум большинства населения 90-х и безумная тяга к новинкам, особенно доступных по цене.
  • Отсутствие выработанного государственного законодательства в области стандартизации, сертификации и ответственности за нарушение установленных норм.

Как факт для размышления: среди популярных форматов видео игр (dendy, sega, nintendo 16bit, gameboy, и позже – sony ps-1, Panasonic 3do) именно DENDY, в виду её низкой стоимости и доступности получила широкое распространение на территории РФ и странах СНГ (Украина, Белоруссия, Казахстан). Этому также способствовала маркетинговая стимуляция сбыта: страбирующая реклама по телевидению: «Денди, Денди! Все мы любим Денди!, Денди, Денди! Играют все!!!», обзор игр данного формата в телевизионных детских передачах: «Денди – новая реальность» - (далее переименованная в «Новая реальность»), выход журнала «Денди видео-ас»).

Влияние компьютерных видеоигр на школьную успеваемость и обучение.

По данным, взятых из сведений психологов отделений районного образования (выборочно по Рязанской, Липецкой и Владимирской областей): к началу 1992 года в «игроманию» были вовлечены не более 0,5% школьников. Среди учащихся младших классов – не более 0,1%. В качестве игровых устройств, использовавшихся детьми были самые первые экземпляры привезённой в Россию приставки «DENDY», а большая часть компьютерных игр воспроизводилась на персональных компьютерах «СПЕКТРУМ» и «SINKLER». Хотя, в сравнении с 1991 годом, наблюдалось незначительное снижение школьной успеваемости у детей всех классов, но это было вызвано не компьютерными играми, а периодом начала 90-х с проникновением смуты в большинство семей, также снижение успеваемости было связано с «подмыванием» привитых старых принципов о ценности образования и физического здоровья.
С начала 1993 года распространение игровых приставок (главным образом, 8bit формат «DENDY») приобрело скорость геометрической прогрессии.
К 1994 году количество детей вовлеченных в «компьютерную игроманию» достигло 10% по всем возрастным категориям.
В 1996-ом году свыше 40% детей были снабжены игровыми приставками. Этот же год является показательным по тотальному снижению школьной успеваемости: по точным, естественным и гуманитарным предметам. Средний уровень снижения успеваемости достиг 15%. Меньшее снижение успеваемости было отмечено в не основных предметах (ОБЖ, этика и психологи, трудовое воспитание), что объясняется отсутствием требований к систематическому выполнению домашних заданий.
Наиболее подверженными воздействию игровых приставок оказались школьники 5 – 9 классов включительно.
Среди детей вовлеченных в фанатичное увлечение компьютерными играми около 70% составляли мальчики.
Период «оттепели» и снижения зависимости от видеоигр у детей начался с 1997 года, хотя объём рынка видеоприставок продолжал расти. Вероятнее всего, что дети уже успели насытиться фанатичным сидением напротив телевизора с игровым манипулятором. Также в 1997 году формат (8bit) активно вытеснялся более совершенными игровыми системами с более оптимизированными уровнями сложности, системами сохранения и, как результат, направленных на получение удовольствия от игры без перегрузки нервной системы. Также у школьников, особенно учеников старших классов, стала возрождаться ценность образования, как инструмента для поступления в ВУЗы.

Индустрия компьютерных игр после появления в широком распространении знаменитой «ДЕНДИ» начала активно совершенствоваться.  А рост и движение компьютерного рынка обеспечивается именно компьютерными игрушками. Рынок компьютерных игр, главным образом, является толкателем для рынка ПК. В 90% случаев именно компьютерные игры вынуждают пользователей ПК на апгрейд компьютера.
Соответственно, тщательному поддержанию и развитию подвергается и рынок самих компьютерных игр. Совершенствуется графика, появляются новые продукты и новые игровые жанры, повышаются требования к техническим характеристикам ПК, создаются множество клубов по интересам электронных игрушек, даже неформальные молодёжные движения. Современные компьютерные игры уже практически лишены свойств «абсолютной непроходимости» и излишней сложности.  Подобные статьи о вреде компьютерных игр становятся менее популярными, больше пишут о пользе таковых: будто компьютерные игры повышают скорость реакции о человека, делают его более сообразительным и т.д.
Чтобы разобраться в правоте различных мнений, мы исходя из опросов студентов факультета социальной педагогики государственного университета РГУ, а также приняв мнения психологов привели в сводной таблице все положительные и отрицательные стороны воздействия компьютерных игр на человека